Die Projektgruppe „Historisches Paderborn“-App traf sich Anfang Juni mit Studierenden der Kulturwissenschaften und der Informatik zu einem Design Thinking Workshop. Die Aufgabe: Wie kann man den Heiligen Liborius für eine Gruppe junger Menschen ansprechend erfahrbar machen? Koordinator der Projektgruppe auf Seite der Informatik ist Dr. Simon Oberthür vom Software Innovation Campus Paderborn (SICP).
Die Geschichte von Paderborns Kulturgütern direkt vor Ort mit Hilfe einer App entdecken und dabei erforschen, wie neue technische Verfahren die Spuren der Vergangenheit „les- und sichtbar“ machen: Das ist das Ziel der „Historisches-Paderborn“-App (Hip-App), die Dozenten der Universität Paderborn gemeinsam mit ihren Studierenden entwickeln. Das Projekt steht im Kontext der Digital Humanities – der Durchdringung von Informatik und Kulturwissenschaften – und ist ein Beispiel für die Bündelung der Fächer Informatik, Geschichte, Germanistik und Kunstgeschichte.
Kein Stadtführer 2.0 und auch kein weiterer Wikipedia-Eintrag – die Hip-App ist mehr als bloße Informationslieferung. Als Plattform für Analysen der multimodalen Raumkonstitution soll sie die vielfältigen Prozesse der Visualisierung und digitalen Aufbereitung von stadtgeschichtlichem Wissen beschreiben und dabei ermitteln, welche Möglichkeiten der historischen Sinnstiftung sich mit der Verknüpfung von Architektur, Sprache und Bild auf einer interaktiven Benutzeroberfläche eröffnen.
Vom Verstehen bis zum Testen
Für die Studierenden der Kulturwissenschaften war der Design Thinking Workshop Teil des Seminars „Digitales Paderborn – Vermittlung kunst- und kulturhistorischen Wissens am Beispiel der Heiligenverehrung des Paderborner Diözesan- und Stadtpatrons Liborius“ unter Leitung von Ariane Schmidt. Gemeinsam mit den Informatikstudierenden der Projektgruppe „History in Paderborn App“ wurde schrittweise an der Fragestellung gearbeitet, den Heiligen Liborius für junge Menschen „erfahrbar“ zu machen. Problem verstehen, beobachten, Synthese, Ideenfindung, Prototypen bauen, testen – so lauten die sechs Stufen im Design Thinking Prozess. Am Ende steht also im Idealfall ein Prototyp, der dann in einer risikoarmen Umgebung getestet werden kann. „Die Studierenden waren wieder sehr kreativ und sind auf spannende Ideen vor allem im Bereich Gamification gekommen. Diese Ideen bleiben aber nicht ungenutzt, sondern dienen der Informatik als Grundlage für die weitere Entwicklung der Historisches-Paderborn-App. Dafür müssen wir die Ideen allerdings noch aufbereiten und schrittweise verfeinern damit sie als Software umgesetzt werden können.“
Design Thinking
Design Thinking ist ein Ansatz, der zum Lösen von Problemen und zur Entwicklung neuer Ideen führen soll. Ziel ist dabei, Lösungen zu finden, die aus Anwendersicht (Nutzersicht) überzeugend sind. Im Gegensatz zu anderen Innovationsmethoden kann bzw. wird Design Thinking teilweise nicht als Methode oder Prozess, sondern als Ansatz beschrieben, der auf den drei gleichwertigen Grundprinzipien Team, Raum und Prozess besteht. Design Thinking basiert auf der Annahme, dass Probleme besser gelöst werden können, wenn Menschen unterschiedlicher Disziplinen in einem die Kreativität fördernden Umfeld zusammenarbeiten, gemeinsam eine Fragestellung entwickeln, die Bedürfnisse und Motivationen von Menschen berücksichtigen und dann Konzepte entwickeln, die mehrfach geprüft werden. Das Verfahren orientiert sich an der Arbeit von Designern, die als eine Kombination aus Verstehen, Beobachtung, Ideenfindung, Verfeinerung, Ausführung und Lernen verstanden wird. (Quelle: Wikipedia)