"Einsatzpotenzial von Gamification an der Kundenschnittstelle" - so lautet das Thema einer Befragung, die Student André Haff im Rahmen seiner Masterarbeit durchführt. Ziel ist es, Thesen zur Anwendung von Gamification anhand von verschiedenen Ausprägungen (wie erwarteter Zeitraum oder Akzeptanz der Kunden) zu bewerten. Die Masterarbeit wird am Lehrstuhl für Dienstleistungsmanagement von Prof. Dr. Nancy Wünderlich, Vorstandsmitglied am SICP, betreut.
Alle Daten werden selbstverständlich anonymisiert und vertraulich behandelt. Weitere Infos finden Interessierte hier.
Gamification beschreibt die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge wie beispielsweise im internen (unternehmensbezogenen), im externen (kundenbezogenenen) oder im Education-Bereich. Ziele des Einsatzes von Gamification sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderungen bei den Anwenderinnen und Anwendern.