Le­go for Scrum - Mit Spiel und Spaß Tech­nik ver­ste­hen

Die studentische Projektgruppe „Exploring Paderborn“ traf sich diesen Monat erneut um sich auf technischer Basis fortzubilden. Dieses Mal wurde das Thema Scrum für die Entwicklung des OWL.Kultur-Portal gewählt. Um es den Teilnehmenden möglichst verständlich darzustellen, wendeten die Projektleiter Simon Oberthür und Björn Senft, Mitarbeiter des Software Innovation Campus Paderborn (SICP), das Lego for Scrum Konzept an.

OWL.Kultur-Portal

Das Ziel des digitalen OWL.Kultur-Portals ist es das kulturelle Angebot der Region sichtbarer zu machen durch sammeln, bündeln und unterstützen der bereits bestehenden Digitalisierungen der Unternehmen. Durch ein nutzerorientiertes Design, moderne Interaktionsformen und spielerische Elemente soll die App auch junge Generationen anziehen. Den Initiatoren des Portals ist es wichtig, dass Menschen aus der Region an der Entwicklung der App teilhaben können. Das Projekt Lego for Scrum verdeutlicht dies nochmal, da es auch hier darum geht verschiedenste Zustände durch Produkte und Projekte zu verbessern indem Nutzer regelmäßig in die Entwicklung miteinbezogen werden.

Was ist Scrum?

Scrum ist eine Art Agile Softwareentwicklung. Der Fokus liegt darauf schnell auf Veränderungen des Auftrags oder auf Unstimmigkeiten mit dem Auftrag reagieren zu können. Daher arbeitet ein iteratives, inkrementelles und selbstorganisierendes Team mit dem Auftraggeber.

In  Scrum gibt es drei Rollen. Den Product Owner, dieser stellt die Aufträge und vermittelt seine Vorstellungen, den Scrum Master, welcher die Prozesse, Entwicklungen und Meetings überwacht und organisiert, und schließlich gibt es noch das Entwicklungsteam, das die wesentliche Erarbeitung des Projekts durchführt.
Die Erarbeitung eines Projekts besteht aus mehreren Sprints, die eine Dauer von einem Monat haben. Ein Sprint besteht aus der Sprintplanungssitzung, die am Anfang jedes Scrum stattfindet um die genaue Durchführung zu planen. Weiterhin findet ein Daily Scrum statt, eine tägliche Sitzung in der die Arbeit der nächsten 24 Stunden besprochen und der letzte Stand synchronisiert wird. Diese Sitzung findet immer zur selben Uhrzeit für circa 15 Minuten statt und wird vom Entwicklungsteam selbst geleitet. Der Scrum Master prüft lediglich, dass die Sitzung tatsächlich geschieht. Beim Sprintreview lädt der Product Owner das Entwicklungsteam und Interessenten zu einem informellen Meeting ein, in welchem noch einmal die Entwicklung des Projekts überprüft wird. Der Scrum Master ist auch hier dafür zuständig, dass das vierstündige Meeting stattfindet und das Team bestmöglich vorbereitet ist. Am Ende jedes Sprints und vor der nächsten Planungssitzung findet die Sprint Retrospektive statt. Ein Rückblick, der Verbesserungsmöglichkeiten für zukünftige Sprints offenbart und die Entwicklung des Projekts bis dahin reflektiert.

Lego for Scrum

"Mit Lego können wir Scrum in einem kleinen Zeitraum sehr anschaulich erfahrbar machen und die Teilnehmer nehmen nicht nur die Grundkonzepte mit, sondern auch wichtige Erkenntnisse." - Björn Senft, Mitarbeiter des SICP und Veranstalter des Workshops

Lego for Scrum ist ein Konzept, dass entwickelt wurde um den Ablauf eines Scrum offline und mit Fokus auf den Software Development Prozess zu verdeutlichen. Als Beispiel kann eine Karte von einer verlassenen Insel verwendet werden, die während der Sprints für Tourismus zugängig gemacht werden soll. In Teams von fünf bis zehn Studenten werden unter Zeitdruck die verschiedenen Phasen durchlaufen. Als Hilfsmittel stehen den Studenten lediglich die Karte, die Legosteine und Notizzettel zur Verfügung.

Zu Beginn in Phase 1 stellt der Product Owner die Aufgabe und seine Vorstellungen und Ansprüche vor. Daraufhin findet die erste Sprintplanungssitzung (ca. 5 Minuten) als Phase 2 statt. Die studentischen Teams planen den ersten Sprint und analysieren die Aufgabenschwierigkeit, ihre Ressourcen und das Zeitmanagement. Der erste Sprint startet (ca. 10 Minuten) in Phase 3. Für gewöhnlich ist der erste Sprint mit dem Fokus auf eine erste Baustelle chaotisch und schlecht geplant. Phase 4 ist die Printreview (ca. 3 Minuten), in der das erste Endprodukt vorgestellt und vom Product Owner überprüft wird. Die Phase 5 ist die Sprint Retrospektive (ca. 2 Minuten). Das Team evaluiert seine Arbeit, macht Verbesserungs- und Änderungsvorschläge und bespricht neue Möglichkeiten.

Die fünf Phasen werden dreimal wiederholt mit neuen Baustellen, aber auch mit der Überarbeitung des vorherigen Produkts, wenn nötig. Während der Durchgänge ist eine positive Entwicklung der Zusammenarbeit der Teams zu beobachten. Es wird stiller, organisierter und effektiver gearbeitet. Auch die Teams evaluieren am Ende das gesamte Projekt, was gut funktioniert hat und wieso und inwiefern sie das hiergelernte weiterhin anwenden können.

Teilnehmende des Workshops Quelle: Björn Senft
Einer der Studenten präsentiert das Ergebnis Quelle: Björn Senft